Generazione “touch”

I bambini piccoli e la rivoluzione digitale

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I nuovi media touchscreen (smartphone, tablet, notebook) hanno aumentato le possibilità di accesso dei bambini al di sotto dei 3 anni alle tecnologie digitali, poiché il loro uso è immediato e intuitivo. La «rivoluzione digitale» influisce sugli scenari educativi costringendo i genitori e gli educatori ad interrogarsi in merito al proprio ruolo, rispetto al fenomeno. Mentre l’uso del computer richiedeva alcune competenze di base indispensabili (usare in modo adeguato il mouse e la tastiera), tablet, smartphone, ecc.. consentono, anche ai più piccoli, di superare le barriere (linguistiche e di interazione), accedendo direttamente ai contenuti digitali e vivendo esperienze che, soltanto alcuni anni fa, erano impensabili (vedere video, giocare, leggere storie, ecc…). Per comprendere meglio quali siano i processi cognitivi coinvolti nell’utilizzo dei new media e per ridefinire i ruoli educativi, i contesti e le prassi che possano rendere i bambini autori e costruttori del proprio sapere, educatori e ricercatori sono obbligati a porre al centro delle loro valutazioni le modalità con le quali i bambini più piccoli si accostano e fruiscono delle “tecnologie touch”. 

La nascita delle tecnologie touch risale all’inizio degli anni Novanta, ma è a partire dal 2007 che inizia la vera «rivoluzione», quando Apple lancia sul mercato la prima versione dell’iPhone. Grazie allo schermo tattile, viene ripristinata  la corporeità nell’interazione con la tecnologia, elemento che permette anche ai bambini più piccoli (che non sanno leggere e scrivere e non hanno raggiunto determinati livelli di coordinazione oculo-manuale), di interagire con le tecnologie molto prima, rispetto al passato.  Sono diverse oramai le indagini che confermano questa tendenza. Di seguito qualche esempio:

STATI UNITI:  studio effettuato dall’Einstein Medical Centre di Filadelfia (Kabali et al., 2015).

2015

bambini < 1 anno che interagiscono spesso con smartphone o tablet

36,00%

Risultati pubblicati dalla fondazione Common Sense Media.

2011

2014

bambini più piccoli: accesso ai media digitali

52,00%

75,00%

bambini < 2 anni: uso dispositivo mobile

10,00%

28,00%

bambini: uso media digitali almeno 1 volta al giorno

8,00%

17,00%

bambini: tempo dedicato alle tecnologie digitali

X

3X (triplicato)

Si evince da questi dati, dunque,  che è ampliato l’accesso dei più piccoli alle tecnologie digitali e che è aumentato il tempo ad esse dedicato. Collegati a questi dati ve ne sono altri altrettanto interessanti:

  • il tempo trascorso dai bambini in compagnia dei media più tradizionali (tv, dvd, videogames e computer) è diminuito;
  • esiste un gap tra bambini ricchi e bambini poveri: permane una disparità, ma l’accesso ai dispositivi mobili, da parte dei bambini appartenenti alle fasce meno abbienti della popolazione, è aumentato

La medesima tendenza è confermata anche da studi condotti in diversi Paesi europei.

REGNO UNITO: dati contenuti nel rapporto pubblicato da Ofcom nel 2014.

2011

2014

Famiglie in possesso di dispositivi touch (tablet, smartphone, ecc…)

7,00%

71,00%

2013

2014

Bambini di 3-4 anni in possesso di un tablet

3,00%

11,00%

FRANCIA – da a uno studio effettuato da Cristia e Seidl . 

2015

bambini tra 5-24 mesi che hanno usato un dispositivo touchscreen

58,00%

MONDO:  dati relativi alle app scaricate dall’Apple Store.

2009

2011

2012

2013

2014

app scaricate

1 miliardo

10 miliardi

25 miliardi

50 miliardi

75 miliardi

ITALIA:  rilevazioni Eurispes (2016).

2015

2016

italiani che possiedono 1 smartphone

67,00%

75,70%

Gli italiani e lo smartphone: attività più diffuse

Chiamare ed essere chiamati

99,30%

Inviare / ricevere sms

85,10%

Usare Whatsapp / altre applicazioni di messaggistica

75,20%

Fare Foto / filmati

69,00%

Ricevere foto / filmati

68,00%

Navigare su internet

66,80%

Usare applicazioni

54,20%

Usare social network

51,10%

2015

2016

italiani che possiedono 1 tablet/ipad

36,80%

43,30%

Navigare su Internet è ormai un dato di fatto per la maggior parte della popolazione italiana (81,5%) . Nel mondo i numeri, relativi alla relazione tra bambini e internet, confermano il fatto che, negli ultimi anni, si è verificato un boom delle connessioni anche da parte dei bambini al di sotto degli 8 anni, pur con differenze tra i diversi contesti nazionali.  Gli italiani usano la Rete per:

Cercare informazioni di loro interesse

97,80%

Inviare/ricevere e-mail

85,80%

Navigare sui social network

68,90%

Guardare filmati su youtube

66,80%

Controllare il proprio conto bancario

65,10%

Fare acquisti

55,00%

Per ottenere dati specifici relativi ai più piccoli è necessario, però, fare riferimento all’ultima indagine conoscitiva condotta in Italia da Eurispes e Telefono Azzurro (2012), sulla condizione dell’infanzia e dell’adolescenza.

2012

Bambini <2 anni che usano dispositivi mobili per giocare/guardare video

38,00%

Anche nel nostro Paese, quindi, l’avvicinamento dei bambini, anche dei più piccoli, alle tecnologie digitali sembra essere inevitabile e precoce. La questione più urgente, allora, è comprendere se e in che modo, questi cambiamenti, coinvolgono anche in profondità il modo dei bambini di pensare, di apprendere, di percepire la propria identità e di vivere le relazioni e come deve cambiare, di conseguenza, il ruolo degli adulti. Alcune delle domande più ricorrenti a tale proposito sono:

  • I “nativi digitali” sviluppano una “mente diversa”?
  • Gli schemi cognitivi possono essere modificati dalla “tecnologia touch”?
  • Le “tecnologie touch” possono alterare la capacità di percepire e di esprimere emozioni?
  • In tale fase di “rivoluzione digitale” qual è il ruolo dei servizi educativi?

Non sembra possibile dare risposte definitive a queste domande, sia perché la nascita del fenomeno è piuttosto recente, sia perché, purtroppo, il numero di ricerche effettuate sull’argomento è ancora esiguo. Tuttavia qui di seguito sono sinteticamente illustrati gli studi più rilevanti, dai quali evincere spunti interessanti di riflessione.

  1. La ricerca condotta da Eugene A. Geist (2012) fatta allo scopo di studiare le interazioni spontanee tra bambini di 2-3 anni e il tablet, in contesti sia familiari che educativi. Dallo studio emerge che: 
  • i bambini interagiscono con la “tecnologia touch” in modo naturale ricorrendo a modalità simili a quelle usate con gli altri giocattoli;
  • i bambini esplorano ed usano di più e in modo più indipendente il tablet rispetto al computer tradizionale, infatti con i dispositivi touch l’intervento dell’adulto, per fornire indicazioni, è minimo;
  • i bambini imparano ad utilizzare le app sia osservando coetanei ed adulti,  che attraverso “tentativi ed errori”;
  • l’uso creativo dei dispositivi touch screen può contribuire a sviluppare il potenziale cognitivo dei bambini. Provare a limitare l’accesso e l’uso di queste tecnologie ai bambini equivale a “nuotare contro corrente”. Questo non significa, tuttavia, che tutte le esperienze dei bambini devono essere mediate da  questo tipo di tecnologie.

Telefono, In Bianco, Mobile, Moderno2. La ricerca condotta da Gilbert e Yelland (2014) fatta allo scopo di: a) descrivere le strategie con le quali i bambini utilizzano il tablet; b) esplorare le modalità con cui le tecnologie digitali, integrate nei curricula delle scuole, possono supportare l’apprendimento; c) riflettere sul ruolo di educatori e insegnanti rispetto a tale integrazione. La ricerca ha coinvolto bambini di età compresa tra 2 e 6 anni. Dalle osservazioni effettuate su 10 bambini di 2-3 anni si è rilevato che il tablet ha contribuito a creare contesti di apprendimento che hanno incoraggiato interazioni e collaborazione tra i bambini, opportunità per conversare con gli adulti per migliorare il loro linguaggio, arricchire il loro vocabolario e costruire le loro competenze di base (ordinare, stabilire corrispondenze, classificare, ecc.). Secondo le ricercatrici è importante che gli educatori si prendano del tempo per acquisire familiarità con le app destinate ai bambini, in modo da essere consapevoli degli usi, delle potenzialità e dei limiti delle tecnologie touch e così da essere in grado di supportare i bambini nelle loro scoperte. Secondo Gilbert e Yelland i dispositivi touch dovrebbero essere integrati anche nei contesti educativi e scolastici in quanto rappresentano una risorsa utile per supportare l’apprendimento, ma il loro impiego dovrebbe andare oltre un approccio incentrato esclusivamente sulla trasmissione di conoscenze e competenze.

3. La ricerca della studiosa Karmiloff-Smith (2015) fatta per valutare gli effetti dell’uso dei dispositivi touch screen su un gruppo di piccoli di età compresa tra i 6 e i 10 mesi di età, ha rilevato che  giocare con lo schermo stimola il  cervello dei bambini piccolissimi molto di più rispetto a quanto potrebbe fare un libro e non danneggia le loro  abilità sociali..

4. Lo studio di Bedford et al., (2016) fatto per trovare prove di un’associazione negativa tra l’età del primo approccio ai dispositivi touch e le tappe dello sviluppo del linguaggio e della motricità grossolana, non solo non ha trovato le evidenze negative che cercava ma anzi, ha suggerito una correlazione tra l’uso precoce del touchscreen (in particolare lo scroll dello schermo) e il precoce sviluppo della motricità fine. Secondo i ricercatori questa sarebbe la prima indicazione di come le nuove generazioni si stiano adattando all’ambiente mediale in cui nascono e stiano impostando le basi per una vita spesa interagendo con tali dispositivi.

5. Il rapporto L’Enfant et les écrans (Bach et al., 2013) pubblicato dall’Accademia delle Scienze francese. Dal rapporto (ottenuto integrando i dati più recenti di neurobiologia, psicologia, scienze cognitive, psichiatria e medicina con la realtà delle tecnologie digitali) emerge un quadro in generale positivo rispetto all’uso dei dispositivi touch dal punto di vista dello sviluppo cognitivo e sensoriale. Gli autori, tuttavia, non nascondono i pericoli che i bambini possono correre nel caso in cui abusino di tablet e smartphone (isolamento, ridotta attività fisica, crisi del ragionamento di tipo induttivo, ecc.) e sottolineano il fatto che i nuovi oggetti tecnologici non dovrebbero diventare alternativi ai giochi e ai giocattoli tradizionali, ma aggiungersi ad essi. I dispositivi touch avvicinano precocemente i bambini più piccoli agli schermi, perché hanno caratteristiche molto vicine alla loro intelligenza. L’importante è che, nella scoperta di tali strumenti, siano accompagnati dagli adulti. Per i bambini tra i 2 e i 3 anni, in particolare, si sconsiglia l’esposizione passiva e prolungata (per più di 30 minuti) alla Tv e alle tecnologie touch in assenza di adulti che possano svolgere un ruolo interattivo e educativo. Secondo i ricercatori dell’Accademia francese utilizzare smartphone e tablet può essere positivo, anche a partire dai 12 mesi di età, purché si usino app esplorative e interattive, che possano favorire connessioni fra le diverse parti del cervello. Dagli studi condotti, infatti, risulta che la dimensione multimediale delle app può facilitare l’integrazione cognitiva.

Si tratterebbe, a questo punto, di individuare i criteri che possano guidare nella scelta delle app più adatte.

App, Software, Contorno, ImpostazioniQuali app per i bambini? All’inizio del 2015 negli Apple Store si potevano trovare circa 80.000 app «educative».  Tuttavia, anche se la sconfinata quantità di prodotti disponibili sul mercato rende difficoltosa l’analisi puntuale dell’offerta, esistono, all’interno della letteratura, diversi studi che cercano, da un lato, di catalogare le applicazioni «educational», dall’altro, di individuare le caratteristiche che fanno di un’app per bambini un’app di qualità, per offrire a genitori e insegnanti un aiuto nella scelta.

  • Cohen (2011) ha suddiviso le app in 3 gruppi: app per giocare, app per creare eBooks. Nel suo studio, l’analisi delle applicazioni è stata effettuata a partire da una serie di osservazioni e interviste a 60 bambini  (principianti ed esperti) divisi per fasce d’età (2-3 anni, 4-5 anni e 6-8 anni). Cohen ha concluso che i bambini preferiscono app per creare e giocare ad accesso immediato e giochi interattivi avvincenti e facili da imparare. Tra le app proposte, quelle risultate più “attraenti” sono state messe in relazione con: 1. ambienti «not-fail»; 2. possibilità e risultati infiniti; 3. l’ imparare facendo (learning by doing); 4. le competenze acquisite; 5.  la motivazione (derivante dagli interessi personali). Secondo Cohen l’esperienza interattiva della tecnologia touch screen rispecchia l’apprendimento costruttivista naturale del bambino.
  • Goodwin e Highfield (2012) hanno invece effettuato un’analisi sistematica di app «educational» classificandole secondo tre categorie: instructional, manipulable e constructive. Hanno definito «instructional» quelle app che richiedono l’esecuzione di attività che non si discostano dallo scopo per cui sono state progettate, che pretendono una risposta «giusta» e che richiedono un investimento cognitivo minimo da parte di chi apprende. Le app «manipulable» consentono la scoperta guidata e la sperimentazione, però limitatamente. Le app «constructive» sono più «aperte» e permettono agli utenti di creare i propri contenuti. Il 75% delle app analizzate è stato classificato come «instructional», il 23% «manipulable», mentre solo il 2% «constructive». Solo un numero esiguo di app, quindi,  può essere usato nei contesti educativi prescolastici (dove prevalgono proposte basate sul gioco libero). Goodwin e Highfield sottolineano che la definizione «educational» può essere fuorviante, dato che molte app, catalogate come tali,  semplicemente propongono attività per rafforzare conoscenze e competenze di base, con l’uso della ripetizione.
  • Bruschi e Carbotti (2012; 2015), in Italia, hanno indagato potenzialità e criticità dei dispositivi mobili. Le autrici mettono in luce i rischi legati al fatto che ogni giorno vengono immesse sul mercato, anche  per i più piccoli, decine di applicazioni “accattivanti” che spingono gli utenti ad un utilizzo acritico. Le studiose pongono l’attenzione sui criteri che consentono agli adulti di scegliere una buona app per bambini. Eccone alcuni: l’uso dei personaggi, l’interattività, le gestures, il design (che comprende l’uso di metafore, forme, colori, icone), il testo, la navigazione e l’audio (speakeraggio, musica, effetti sonori).
  • Gardner e Davis (2014), nel loro libro, analizzano e sviluppano la tesi secondo la quale, con il passare del tempo, le generazioni potrebbero essere definite sulla base delle tecnologie dominanti.  Secondo gli autori i giovani oggi non solo sono immersi nelle app, ma tendono vedere il mondo come un insieme di app e le loro stesse vite come una serie ordinata di app o forse come un’unica app. Gli autori svelano quali siano gli inconvenienti delle app: possono ipotecare il senso d’identità, incoraggiare relazioni superficiali e ostacolare l’immaginazione. D’altra parte, però, le opportunità offerte dalle app sono altrettanto impressionanti: possono promuovere una forte identità, consentire relazioni profonde e stimolare la creatività. Possono essere un freno o uno stimolo. «Il dilemma», scrivono, «è se diventeremo sempre più app-dipendenti — alla ricerca di un’app per ogni situazione, evitando quelle per cui un’app non è disponibile; oppure se diventeremo più app-attivi, utilizzando/creando app per ampliare l’assortimento delle nostre possibilità; o ancora, se in rare occasioni, liberandoci temporaneamente della tecnologia, sapremo essere app-trascendenti».
  • Hirsh-Pasek et al., (2015), hanno condotto una ricerca, pubblicata negli Stati Uniti, sull’importanza di mettere a disposizione dei bambini app che favoriscano l’apprendimento e la crescita. Gli autori si sono chiesti come aiutare concretamente educatori e genitori ad individuare l’effettiva valenza educativa delle app. Hanno cercato innanzitutto di rispondere alla domanda «come apprendono i bambini?» I bambini apprendono quando sono cognitivamente attivi, quando le esperienze di apprendimento sono significative e socialmente interattive e quando l’apprendimento è guidato da un obiettivo specifico. Alla luce di queste riflessioni: sono educative le app che attivano la modalità «mind-on» incoraggiando il pensiero e il problem solving, coinvolgono e non distraggono, collocano le informazioni nel loro contesto di utilizzo e di senso e stimolano le interazioni sociali.

 

APPROFONDIMENTI POSSIBILI

Le prime evidenze che stanno emergendo dalla letteratura suggeriscono:   children-1931189__340

  • La necessità di effettuare ricerche nella direzione di un’analisi (attenta, sistematica e indipendente da interessi di mercato) della relazione tra bambini di età compresa fra 0 e 3 anni e le tecnologie touch,  per comprendere quali siano le modalità più adeguate per sostenere l’ incontro con i nuovi media,  per monitorare le reali ricadute che, l’utilizzo dei dispositivi touch screen, avranno sul modo di pensare e di apprendere dei “baby nativi digitali”.  
  • L’approfondimento del tema della fruizione della letteratura da parte dei bambini. Numerose ricerche hanno dimostrato che un incontro con libri e lettura precoce, positivo e che coinvolge tutti i sensi ha importanti implicazioni con la nascita e lo sviluppo dell’amore per libri e lettura e per lo sviluppo cognitivo, emotivo e sociale dei bambini (Detti, 1987; Blezza Picherle, 2004). Risulta quindi urgente studiare e comprendere se e in che modo le nuove tecnologie cambieranno il modo in cui leggiamo e ci appassioniamo alla lettura.  
  • L’approfondimento del tema: la «dieta digitale».  Quale sia la “dieta digitale” più equilibrata con cui «nutrire» i nativi digitali, ovvero la qualità e la quantità dei «cibi mediatici» che vengono offerti ai più piccoli, in modo da costruire “mappe di contenuti”  e da fornire indicazioni sulla “giusta misura” del tempo che può essere trascorso davanti agli schermi, allo scopo di supportare genitori ed educatori nel ruolo di accompagnatori nel mondo digitale.
  • Approfondire quale dovrebbe essere, alla luce della rivoluzione digitale, il ruolo dei servizi educativi per l’infanzia. Le scuole, in quanto contesti privilegiati di osservazione, devono continuare ad esercitare il loro importante ruolo di laboratori «naturali» di ricerca e monitoraggio dell’esperienza della crescita (Mantovani, 2003), devono essere ambienti in cui i bambini possano agire come costruttori del proprio sapere e fare esperienze che impegnino la mente e il corpo, dovrebbero diventare ambienti che favoriscano un’idea di tecnologia che arricchisce e potenzia i modi di conoscere, a discapito di un’idea di tecnologia che isola, anestetizza e accentra. 

 

 

 

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